Sejarah Hawaii – Sepuluh Titik Balik

Apa 10 titik balik paling signifikan dalam sejarah Hawaii?

Pertama, mari kita perjelas: "Sejarah" Hawaii yang saya bicarakan di sini dimulai pada 1778, dengan kontak Barat. Orang-orang Hawaii merekam sejarah melalui nyanyian yang menceritakan kelahiran dan kematian, pertempuran dan kemenangan. Tapi tidak ada yang ditulis sampai Kapten James Cook muncul.

Dan itu akan menjadi titik balik paling penting nomor satu. Ketika Cook terjadi pada armada pulau ini di tengah Pasifik, dia mengubah segalanya untuk orang-orang dari pulau-pulau itu.

Untuk kunjungan pertama, orang-orang itu sekarang tahu bahwa tanah-tanah lain tidak hanya ada dalam kisah-kisah yang diwariskan dari generasi ke generasi, tetapi secara real time. Orang-orang yang tinggal di tanah yang sebelumnya tidak dikenal itu berbeda dalam hal penampilan, bahasa, dan budaya.

Oh ya, dan orang-orang Hawaii juga mengetahui bahwa orang-orang itu memiliki serangkaian penyakit baru yang tidak diketahui, yang selama seratus tahun berikutnya akan sangat menghancurkan orang-orang Hawaii sehingga populasi mereka dipotong menjadi sekitar sepersepuluh dari apa yang terjadi ketika Cook tiba.

Titik balik besar berikutnya adalah penyatuan pulau-pulau oleh Kamehameha, kepala Hawaii Island yang ambisius yang mengalahkan pasukan Kepala Maui Kahekili untuk menguasai Maui, Molokai, Lanai dan akhirnya, pada 1795, Oahu. Kamehameha tidak pernah menaklukkan Kauai, tetapi menguasai melalui kesepakatan dengan kepala pulau itu. Tidak akan pernah lagi setiap pulau menjadi wilayah kekuasaan seorang kepala daerah; sekarang mereka semua milik satu bangsa.

Titik balik nomor tiga adalah kematian Kamehameha pada tahun 1819. Kekuatan dan kebijaksanaannya telah membuat segalanya sedikit terkendali ketika Hawaii belajar untuk menghadapi masuknya orang luar yang haus keuntungan.

Seperti yang sering terjadi, kedua putra yang mengikutinya kekurangan kekuatan dan kebijaksanaan itu, dan tertekuk ke kekuatan superior dari pengaruh luar. Segera, para pemimpin yang mendambakan barang-barang Barat telah bergulat dengan kendali pasar cendana yang menggiurkan, dan gunung-gunung telah dilucuti dari karunia mereka untuk membayar pernak-pernik bagi para pemimpin.

Nomor empat: Pembalikan sistem kapu. Queens Kaahumanu dan Keopuolani mengambil keuntungan dari kematian suami mereka, Kamehameha, untuk menggulingkan sistem ini yang telah mengatur kehidupan sipil, sosial dan agama dari rakyat mereka selama beberapa generasi. Dikatakan ini adalah pertama kalinya dalam sejarah bahwa orang-orang membuang agama mereka sendiri.

Nomor lima: Waktu para misionaris sempurna. Mereka tiba di Hawaii hanya beberapa bulan setelah penggulingan kapu. Mereka menemukan orang-orang cacat dan putus asa, menderita kerugian yang disebabkan oleh penyakit Barat, keserakahan pemimpin mereka, dan hilangnya agama tradisional mereka. Itu adalah ladang terbuka bagi para misionaris, dan segera Hawaii adalah tanah Kristen.

Nomor enam: Mahele, yang dimulai pada tahun 1848, membawa kepemilikan properti pribadi bergaya Barat ke pulau-pulau itu, dan dalam prosesnya meninggalkan banyak penduduk asli Hawaii tanpa tanah di rumah mereka sendiri.

Nomor tujuh: Penggulingan monarki Hawaii pada tahun 1893 oleh pengusaha kulit putih berakhir hampir 2000 tahun kontrol oleh orang-orang warisan Polynesia yang nenek moyangnya telah menetap di pulau-pulau ini. Penguasa baru mendirikan republik gaya Barat, menunggu waktu mereka sampai mereka bisa membujuk Amerika Serikat untuk membawa mereka masuk.

Nomor delapan: Annexation. Pada tahun 1898, mereka yang menginginkan dan mengatur penggulingan itu mengubah Republik menjadi ke Amerika Serikat. Itu sekarang menjadi Wilayah Hawaii.

Nomor sembilan: 7 Desember 1941, serangan terhadap Pearl Harbor membawa pulau-pulau di bawah kendali militer, mengekspos Hawaii ke ribuan anggota layanan Daratan AS dan mengirim anak-anak Hawaii ke negeri-negeri yang jauh. Tidak ada yang akan sama untuk pulau-pulau terpencil ini.

Nomor 10: Negara bagian akhirnya datang pada tahun 1959. Sekarang pulau-pulau di tengah laut ini dimasukkan ke dalam bangsa paling kuat di dunia, sebuah pos terdepan kekuatan militer dan subjek fantasi romantis di seluruh dunia.

Sejarah Jodhpurs

Bagi mereka yang tidak tahu, jodhpurs adalah celana ketat yang dipakai pengendara kuda saat mengendarai gaya Inggris. Mereka pergi dari pinggang ke pergelangan kaki. Celana ini tidak selalu ketat atau panjang setiap kaki. Celana berkuda yang longgar ini berasal dari kota Jodhpur, India sekitar tahun 1890-an.

Sejarah

Jodhpur berasal dari gaya kuno celana panjang India yang disebut Churidar, yang ketat di sekitar betis dan longgar di pinggul. Di Jodhpur, India mereka menggunakan gaya yang sama dan menciptakan celana yang cocok untuk dikendarai. Celana ini sedikit berbeda dari gaya celana ketat berpelukan pinggul yang kita lihat hari ini.

Sir Pratap Singh, putra Maharaja Jodhpur, India pertama kali memperkenalkan celana panjang berkuda ini ke Inggris. Singh adalah pemain polo yang rajin dan ketika dia mengunjungi Ratu Victoria pada 1897, dia membawa seluruh tim polo bersamanya. The jodhpurs yang dipakai oleh dia dan timnya menyebabkan sensasi di antara fashonistas dari Britania Raya. Gaya jodhpur Singh memiliki paha yang melebar dan pinggul dan ketat di betis, dengan cepat diambil oleh komunitas bermain polo Inggris, yang kemudian mengubah jodhpur ke desain yang ada seperti celana Inggris yang berakhir di bagian bawah betis dan dikenakan dengan kaus kaki dan sepatu bot berkuda tinggi.

Meskipun istilah "jodhpurs" digunakan untuk gaya celana ini, meskipun ini bukan jodhpurs sejati dan lebih tepat disebut "celana pinggul flared-hip". Versi Inggris dari celana berkuda ini segera diproduksi di London. Penggunaan Jodhpurs ala Jodhpurs yang bergaya India membantu pengendara menghemat uang dan tidak membutuhkan sepatu bot mahal yang mahal. Betis kaki dilindungi oleh setelan baru yang lebih nyaman dan pas kaki celana yang lebih panjang yang membantu menjaga betis pengendara agar tidak menggosok-gosokkan pada sisi kuda dan melawan kulit pengaduk.

Breeches dan Jodhpurs Hari Ini

Ada beberapa perubahan yang dilakukan pada jodhpur asli untuk membantu mereka yang memakainya; yang termasuk potongan pola dengan jahitan kaki di bagian luar kaki dan tambalan di bagian dalam lutut biasanya dibuat bahan seperti suede, yang membantu pengendara menempel di pelana. Warna jodhpur klasik berwarna krem ​​atau putih, juga hadir dalam berbagai warna lainnya. Jodhpurs ini sangat cocok untuk anak-anak yang naik sepatu paddock.

Sepatu bot Jodhpur, juga disebut sepatu paddock, dipakai dengan jodhpurs, serta half-chaps yang menyediakan fungsi yang sama dan tampilan booting tinggi. Kata "jodhpurs" sering digunakan secara bergantian dengan celana dalam, meskipun ini secara teknis tidak benar, karena celana panjang mirip dengan jodhpurs, tetapi turun ke hanya sekitar pertengahan betis, yang dirancang untuk dikenakan dengan kaus kaki panjang dan sepatu bot tinggi. Jodhpurs adalah panjang pergelangan kaki dan dipakai dengan sepatu bot Jodhpur pendek, setinggi pergelangan kaki, juga dikenal sebagai Paddock Boots, kadang-kadang dengan setinggi setengah lutut atau legging.

Apa bedanya?

Jodhpurs adalah celana panjang berkuda lengkap dan dimaksudkan untuk dikenakan dengan sepatu paddock, terutama digunakan oleh anak-anak di dunia kuda saat ini 12 tahun dan lebih muda.

Celana panjang mirip dengan celana Capri saat ini. Breeches selesai di bawah betis dan dimaksudkan untuk dikenakan dengan kaus kaki panjang dan sepatu bot tinggi atau sepatu paddock dengan setengah bab, terutama dipakai oleh orang dewasa dan pengendara di atas usia 13.

Sejarah Singkat Tentang Video Game

Tidak lama video game telah ditemukan. Tetapi gim ini jauh lebih tua dari yang bisa Anda bayangkan. Game tertua adalah "Tenis Dua". Game ini diciptakan oleh John Higgingbotham pada tahun 1958. Video game pada waktu itu terdiri dari garis horizontal di layar sepanjang kebohongan tegak lurus untuk mewakili net. Video game berikutnya ditemukan pada tahun 1960 dengan "Spacewar". Permainan selanjutnya dimainkan menggunakan televisi.

Game arcade video "Computer Space" muncul pada awal tahun 1970-an. Begitu panjang dan seterusnya datang dalam penemuan-penemuan baru dari video game. Datang ke waktu sekarang kita sekarang menemukan ribuan game. Ini mudah tersedia. Pembuat gim terus meningkatkannya dari waktu ke waktu untuk mengatasi situasi saat ini.

Semua game telah diunduh. Dengan demikian, orang dapat bermain di ponsel dan tablet mereka daripada membeli gim video. Permainan ini mungkin memiliki grafis 3-D, gerakan realistis, dan kualitas suara yang luar biasa. Nama-nama game yang lebih besar dan paling umum adalah X-Box, Game Cube, PlayStation 2, dll.

Beberapa kekhawatiran umum industri ini adalah anak-anak lebih tertarik pada game-game ini. Di mana permainan meningkatkan aktivitas mental mereka tetapi mengurangi aktivitas fisik mereka. Beberapa orang tua bahkan menyalahkan produsen. Dengan demikian, para pembuat telah memperkenalkan permainan interaktif. Bantalan tari yang ditambahkan mengharuskan para pemain untuk meniru gerakan tarian. Beberapa teknologi lain juga diadopsi untuk membuat sistem sejajar dengan usia pemain.

Keuntungan menggunakan gim video untuk anak-anak-

• Membuat anak-anak menjadi interaktif. Orang-orang yang selalu merasa malu akan dapat membuat teman baru di media virtual. Seringkali pertemanan ini bisa menjadi nyata.

• Minimalkan faktor stres jika anak Anda menderita kecemasan. Ini umumnya terjadi karena kehidupan yang penuh stres dan terlalu banyak mengasuh dalam rutinitas sehari-hari tanpa menjaga waktu untuk diri sendiri.

• Meningkatkan aktivitas mental. Seorang pemain harus tetap waspada tentang setiap aspek permainan agar dia tidak dikalahkan. Dengan demikian, ini dalam kehidupan nyata meningkatkan kewaspadaan dan kesadaran dalam diri seseorang.

• Mengarah pada pertumbuhan otak dengan meningkatkan aktivitas mental.

• Meningkatkan keterampilan pemecahan masalah. Ini terjadi karena permainan dipenuhi dengan masalah dan untuk memenangkan satu harus menyelesaikan masalah.

Jadi, untuk menyimpulkan itu dapat dikatakan bahwa industri video game telah datang jauh. Itu akan terus berevolusi dan berubah dengan memenuhi kebutuhan manusia modern.

Sejarah Game Peramban Web

BBG adalah kependekan dari game berbasis browser. Pada akhir 1990-an game browser mendapat tanda cahaya pertama. Mereka di mana berdasarkan DHTML (bahasa markup hypertext dinamis) yang biasanya digunakan untuk menu drop-down dan rollover gambar sederhana. Game peramban web adalah gim komputer yang dimainkan di peramban. Ini berbeda dari permainan video dan komputer lainnya karena biasanya tidak meminta perangkat lunak sisi klien untuk diinstal, selain dari browser web. Saat ini kami memiliki banyak permainan web browser, beberapa di antaranya membutuhkan Plugin seperti adobe flash atau java script. Tetapi semua Plugin ini mudah didapatkan dan dipasang. Permainan ini umumnya tanpa biaya, dengan tambahan, opsi pembayaran yang kadang-kadang tersedia.

Game browser web tertua adalah Earth: 2025 yang dikembangkan oleh Mehul Patel pada tahun 1996, itu adalah strategi yang dimainkan pada sistem berbasis giliran. Tapi permainan tertua yang paling populer adalah Utopia, yang dikembangkan pada tahun 1999 juga strategi berdasarkan sistem giliran. Pada tahun 1999, dua game telah dikembangkan yang saat ini dimainkan oleh jutaan orang, Hattrick, strategi sepak bola real time yang dikembangkan oleh extraLives dan Runescape, Permainan Peran Role Massively Multiplayer Online, game real time di dunia fantasi yang dikembangkan oleh JAGeX.

Game berbasis browser terbaru yang dimainkan oleh jutaan adalah Evony. Evony adalah game multiplayer World Wide Web berbasis browser, dengan kemiripan yang signifikan dengan Civilization. Seperti banyak permainan strategi real-time, yang pertama harus mengembangkan sumber daya dengan membangun tambang besi, pertambangan, pertanian dan penggergajian, dan kemudian mulai membangun kota mereka dan membangun pasukan.

Ada banyak game browser web, terutama game flash yang saat ini tersebar di seluruh dunia web. Ada lebih dari ziliun situs web yang memberi dan mengembangkan game flash sederhana untuk orang dewasa dan anak-anak. Jika Anda memeriksa Evony, maka Anda tahu bahwa di masa depan kita hanya dapat melihat game khusus yang akan menarik banyak orang yang akan menghabiskan hari dan hari permainan.

Sejarah Game Online

Banyak yang bisa dibicarakan tentang sejarah game online dan banyak yang bisa diketahui serta dipelajari selama proses ini. Oleh karena itu orang harus tahu asal-usul berbagai jenis game online yang bertanggung jawab untuk tingkat kenikmatan sekarang.

Sihir dimulai sekitar tahun 1969 ketika permainan dua pemain dikembangkan dengan tujuan dasar untuk pendidikan. Jalan telah melihat tren ke atas dan karenanya banyak perubahan dan perkenalan baru terjadi sejak saat itu. Semua perubahan ini cukup fantastis dalam hal fitur-fitur yang mereka berikan karena fitur-fitur ini benar-benar baru untuk periode waktu itu dan karenanya dipegang dengan tingkat ketertarikan mammoth.

Oleh karena itu game multi-pemain pertama lahir sebagai hasil kerja keras para ilmuwan dan pengembang perangkat lunak. Banyak hal tentang game yang dipelajari selama periode ini dan semuanya dimasukkan ke dalam game yang dibangun.

Game online benar-benar berkembang setelah tahun 1995 ketika pembatasan yang diberlakukan oleh NSFNET (National Science Foundation Network) telah dihapus. Hal ini mengakibatkan akses ke domain lengkap dari internet dan karenanya permainan multi-pemain menjadi online 'secara harfiah' ke tingkat maksimum yang mungkin realisme. Keberhasilan moneter dari perusahaan induk yang pertama kali meluncurkan game-game ini adalah sumber dorongan untuk perusahaan lain untuk berkutat di bidang ini. Oleh karena itu, persaingan terus tumbuh sejak saat itu bahkan ketika artikel ini sedang ditulis. Fitur-fitur tersebut kemudian menjadi lebih maju dalam upaya untuk mengimplementasikan diferensiasi produk yang rapi dan permainan yang dihasilkan menjadi lebih dan lebih maju. Saat ini sebagian besar game online yang hadir juga gratis dan karenanya mereka mampu menyediakan banyak sumber daya kesenangan tanpa harus menghabiskan satu sen pun.

Sejarah game online memiliki aspek yang mengiluminasi dan karenanya harus diketahui oleh semua orang yang suka bermain game online. Game gratis telah menjadi bagian dari game online untuk beberapa waktu sekarang dan karenanya ide tentang sejarah game gratis juga cukup menarik. Game pertama yang dinyatakan gratis pada dasarnya permainan papan seperti catur dan backgammon dan hari ini daftar telah meningkat menjadi permainan gratis yang hadir di hampir semua genre game yang layak.

Studi tentang sejarah baik online maupun versi gratis mereka memberikan ide tentang bagaimana keajaiban ini dikonsep dan bagaimana nenek moyang mereka (game orisinal pertama yang dibangun seperti game simulasi penerbangan pertama yang dikembangkan sekitar 1979). Sejarah game online penuh dengan solusi magis untuk semua pertanyaan yang harus dikemukakan di benak mungkin setiap gamer.

Serta Sheep Slippers – Ulasan dan Sejarah Singkat Penciptaan

Serta Sandal Domba adalah karakter khusus sandal yang telah mengambil dunia sepatu oleh badai. Ini sandal lucu dan mewah memiliki sosok Kasur Serta Menghitung Domba pada mereka. Mereka awalnya dibuat sebagai gimmicks diberikan oleh Perusahaan Kasur Serta. Perusahaan itu berpikir bahwa ide membuat domba penghitung mereka yang mereka gunakan dalam iklan televisi mereka akan menjadi hadiah perpisahan yang lucu ketika seseorang meninggalkan ruang pamer mereka setelah membeli kasur baru.

Sandal dimulai hanya sebagai sandal bawah datar polos dengan kemiripan sederhana dari Serta Sleep Sheep pada mereka. Kemudian ketika lebih banyak pelanggan memberi tahu teman-teman dan anggota keluarga mereka tentang hadiah kecil yang manis yang mereka dapatkan ketika membeli kasur mereka, sesuatu yang aneh mulai terjadi.

Dalam sebulan terakhir dari batch pertama Sandal Domba Serta yang dibagikan di toko Kasur, orang-orang mulai datang untuk melihat apakah mereka juga bisa mendapatkan sepasang Sandal Domba Serta kecil yang lucu. Ini adalah tindakan yang belum diantisipasi. Ya, memang benar bahwa orang-orang merespon positif terhadap iklan menggunakan Serta

Menghitung Domba tapi siapa sangka bahwa sepasang sandal sederhana bisa mendatangkan calon pelanggan baru.

Setelah popularitas Sandal Domba Serta menjadi disadari itu benar-benar tidak punya otak. Mereka harus mulai memproduksi lebih banyak sandal ini. Sandal menjadi barang yang sangat populer, orang-orang akan mendapatkannya dengan membeli satu set kasur baru dan kemudian berbalik dan menjualnya di eBay.

Sejarah Singkat Bilangan: Raket Kosong Zombie Quartet Runtuh (Mnemonik)

Angka-angka pasti telah digunakan oleh manusia purba untuk menghitung hal-hal: 5 jari, 2 anak laki-laki, 3 anak perempuan, 6 kapak batu baik, 29 hari antara bulan, 8 arah dari pusat kamp, ​​60 langkah ke timur ke tepi tebing.

Mereka tidak akan memikirkan angka-angka itu memiliki eksistensi apa pun selain dari penggunaannya untuk menghitung. Diperlukan ribuan tahun penggunaan praktis sebelum mereka mulai memikirkan angka dengan cara yang abstrak. Ketika mereka melakukannya, mereka memulai perjalanan panjang. Mereka akan menemukan bahwa lima kelas nomor yang berbeda diperlukan untuk lima simbol N, Z, Q, R dan C sekarang digunakan. Mnemonic di atas mungkin berguna untuk mengingat simbol-simbol ini dan bagaimana setiap kelas baru muncul.

Itu pertama simbol N digunakan untuk menunjukkan angka penghitungan asli, sekarang dikenal sebagai bilangan alami (atau bilangan bulat positif). Angka-angka ini dapat divisualisasikan pada garis lurus dengan jarak yang sama di antara mereka, mulai 1, 2, 3, 4, … dan berjalan sepanjang garis ke kanan, terus dan terus ke nomor yang lebih besar. Kami tidak pernah sampai ke ujung. Tidak ada jumlah terbesar; selalu ada yang lebih besar. Para matematikawan mengatakan rantai berlanjut ke 'tak terbatas'. Sulit untuk mendefinisikan apa itu tapi itu bukan angka: infinity tidak mematuhi hukum aritmatika. Sebagai contoh, ambil dari infinity nomor besar dan jawabannya selalu sama: tak terhingga. Gandakan infinity dengan sejumlah besar dan hasilnya selalu tak terbatas. Ukurannya tak terbayangkan. Selama bertahun-tahun telah ada semacam kompetisi untuk menentukan jumlah yang lebih besar daripada yang pernah didefinisikan sebelumnya. Pada awal permainan, jumlah atom di alam semesta dapat diperkirakan, U, katakanlah (sejumlah kecil dibandingkan dengan yang kemudian). Sejak itu, para matematikawan telah membuat simbol-simbol baru untuk menuliskan angka-angka yang sangat besar dan telah menemukan cara-cara singkat untuk menunjukkan, bukan hanya angka-angka seperti U, tetapi jumlahnya sebesar U dikalikan dengan U; U dikalikan dengan dirinya sendiri U waktu; dan jumlah yang jauh lebih besar. Tetapi ini bukan upaya yang sangat berharga karena kita tidak pernah menjadi lebih dekat hingga tak terbatas daripada angka-angka harian yang kita mulai. Ini telah menimbulkan lelucon matematika, The Teorema Sembrono dari Aritmatika (dikutip oleh Richard Elwes dalam bukunya, 'Maths 1001', Quercus, 2010):

Sebagian besar bilangan sangat, sangat, sangat besar.

Tapi ini lebih dari sekedar lelucon. Ini memiliki kebenaran yang sangat serius di dalamnya:

Namun sejumlah besar kita dapat menentukan ada tanpa batas yang lebih besar.

Sekarang mari kita kembali ke hari-hari awal penghitungan. Pasti ada saatnya ketika manusia membuat daftar ternak mereka: 8 ekor kambing, 40 ekor ayam, 12 domba, dll. Dan bertanya-tanya apa yang harus ditulis untuk jumlah sapi ketika sapi terakhir mereka baru saja mati. Akhirnya angka nol, 0, diciptakan untuk apa yang Anda dapatkan ketika Anda mengambil 1 dari 1. Misalkan mereka sekarang meminjam sapi dari tetangga. Apa yang bisa mereka tulis dalam daftar untuk jumlah sapi mereka? Bukan saja mereka tidak memiliki sapi tetapi mereka berhutang 1 sapi kepada tetangga mereka; jadi mereka memiliki satu sapi kurang dari nol sapi, atau -1 ekor sapi: Angka negatif harus ditemukan.

Sehingga kedua kelas nomor, yang bilangan bulat, Z, didefinisikan sebagai semua angka dalam N, ditambah nol dan bilangan bulat negatif … -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3 …. Seperti N, bilangan bulat dapat digambarkan sebagai berbaring pada garis lurus dengan angka-angka yang sama spasi, sekarang membentang dari minus tak terhingga di sebelah kiri, melalui nol, hingga plus tak terhingga di sebelah kanan.

Tapi ketika datang ke tugas-tugas seperti membagi 3 roti sama antara 7 orang cara diperlukan untuk menunjukkan jumlah yang mewakili setiap saham, tiga ketujuh atau 3/7, sehingga kelas lain nomor diperlukan.

Q adalah simbol untuk ini ketiga kelas, yang angka rasional, didefinisikan sebagai semua angka dalam Z ditambah rasio anggota Z seperti 2/3, -15/8, 7123/1000 (yang sama dengan angka desimal 7.123). Sekarang lihat kembali pada representasi garis lurus dari semua angka di Z. Setiap bilangan rasional dapat ditandai sebagai titik pada baris ini di ruang antara dua bilangan bulat yang berdekatan. Jadi 7123/1000, atau 7 + 123/1000, adalah titik pada garis antara bilangan bulat 7 dan 8. Titik-titik seperti itu terletak di sepanjang garis antara bilangan bulat. Tapi, yang mengejutkan, telah terbukti bahwa angka-angka rasional baru ini tidak lebih banyak daripada bilangan bulat itu sendiri. Kuantitas angka dalam Q sama seperti di Z, yaitu infinity.

Contoh kebutuhan untuk kelas keempat angka muncul dari teorema Pythagoras tentang segitiga siku-siku. Teorema ini menyatakan bahwa 'persegi pada sisi panjang sama dengan jumlah kuadrat pada kedua sisi yang lebih pendek'. Tidak ada masalah ketika panjang sisi yang lebih pendek adalah 3 dan 4. Jumlah dari dua kotak adalah 25 yang merupakan kuadrat dari 5, angka yang ada. Tetapi biasanya jumlah kuadrat tidak akan menjadi kuadrat dari angka yang ada. Jika sisi yang lebih pendek adalah 2 dan 3 katakan, jumlah kuadrat mereka adalah 13 yang bukan kuadrat dari angka yang ada. Kami butuh nomor x katakanlah, seperti itu x kuadrat sama dengan 13. Jadi keberadaan bilangan irasional, seperti akar kuadrat dari 13 harus diterima. Kalkulator saku saya memberikan ini sekitar 3.605551275 tapi ini semua kalkulator memiliki kapasitas untuk. Tidak ada bilangan rasional yang persis sama dengan √13; tempat desimal terus dan terus hingga tak terbatas. Jadi kita membutuhkan kelas baru dari angka yang mencakup akar kuadrat, akar kubus dan semua akar lainnya. Selain itu kelas baru perlu memasukkan angka-angka seperti π (pi), rasio keliling lingkaran ke diameternya. Tidak ada bilangan rasional yang sama persis π, meskipun 22/7 bukanlah perkiraan yang buruk. Tapi tidak juga π akar dari bilangan rasional sehingga tidak irasional juga. Nomor tersebut disebut teramat.

R adalah simbol untuk ini keempat kelas, yang dikenal sebagai bilangan real dan didefinisikan sebagai: semua angka dalam Q ditambah nomor irasional dan transendental seperti √2, π dan akar pangkat 7/3. Angka sebenarnya sangat berbeda dari bilangan rasional: ada tanpa batas lebih banyak dari mereka. Bagaimana ini bisa terjadi? Kembali ke model garis lurus untuk angka, angka riil mengisi spasi di antara bilangan bulat terus menerus. Ambil dua bilangan rasional yang berdekatan di telepon, 7.123 dan 7.124 katakan. Berapa banyak bilangan real berada di antara mereka? Ada satu di setiap titik di antara mereka; dan karena suatu titik sangat kecil ukurannya, ada jumlah poin yang tak terbatas di antara angka-angka itu. Atau di antara dua bilangan rasional apa pun sedekat itu. The mathatician Cantor membuktikan bahwa jumlah bilangan real adalah jenis infinity yang lebih besar daripada bilangan rasional, Q. Jika infinity dari Q tidak mungkin dibayangkan, bagaimana kita bahkan bisa mulai memikirkan infinity angka-angka baru ini R? Untungnya kita tidak perlu melakukannya. Kami hanya menerima, tidak hanya bahwa mereka ada, tetapi bahwa mereka sangat penting dalam kehidupan kita sehari-hari dan dalam pekerjaan para insinyur, ilmuwan dan matematikawan.

Itu kelima dan kelas terakhir C membawa kita ke wilayah yang benar-benar baru. Ia menambahkan angka 'rumit' untuk R. Angka-angka ini memaksa mereka ke dalam matematika oleh penampilan mereka dalam solusi masalah praktis, seperti bentuk kabel yang menangguhkan jembatan. Bilangan kompleks, z, adalah jumlah bilangan real dan nomor baru. Itu mengambil bentuk:

z = x + i y, di mana x dan y adalah 'bilangan real' dan i adalah akar kuadrat dari -1.

Mula-mula nomornya saya tidak diterima sebagai angka. Bagaimana bisa kuadrat nomor yang tepat menjadi angka negatif? Begitu saya disebut nomor 'imajiner' dan nama telah macet meskipun sekarang dianggap sebagai angka yang valid. Jadi bilangan kompleks memiliki bagian 'nyata' x dan bagian 'imajiner' iy.

Kami dapat mewakili x, bagian sebenarnya dari z, pada garis lurus yang sama digunakan untuk angka milik R. Tetapi sumbu lain diperlukan, ditarik ke sudut kanan ke garis ini melalui nol, untuk bagian imajiner iy. Kami sekarang memiliki x dan y sumbu dari apa yang disebut 'pesawat kompleks'. Setiap titik di pesawat ini sesuai dengan bilangan kompleks (termasuk angka yang bagian imajinernya nol).

Pesawat yang kompleks adalah wilayah baru di mana kita menemukan fenomena seperti fraktal, termasuk set Mandelbrot yang terkenal. Kami telah mencatat bahwa R angka mengisi ruang di sepanjang x garis terus menerus. Itu Z nomor mengisi seluruh kompleks pesawat terus menerus. Mungkin tingkat mereka termasuk jenis infinity yang bahkan lebih besar dari itu R.

Mount Bonnell – Sejarah, Legenda, dan Tampilan Austin di Satu Tempat

Mungkin tampak sedikit gila untuk pergi hiking di musim panas Texas yang panas, tetapi jika Anda dapat bertahan dengan panas, bulan-bulan musim panas dapat menjadi waktu yang tepat untuk mengunjungi tempat Austin yang ikonik tanpa kerumunan. Meskipun 780 meter di atas permukaan laut, pendakian ke puncak Gunung Bonnell bukanlah kenaikan yang serius, terutama dengan langkah-langkah batu di sepanjang jalan.

Gunung Bonnell, seperti begitu banyak tempat favorit Austin, penuh sejarah serta legenda. Puncak ini dinamai untuk menghormati George W. Bonnell, seorang penerbit Texas dan Komisaris Urusan India di bawah Sam Houston. Puncak dan lahan taman di sekitarnya dari FM 2222, yang sebenarnya disebut Taman Rahasia, disumbangkan ke kota pada tahun 1939, seratus tahun setelah Bonnell tiba di Austin. Itulah bagian sejarahnya; legenda dan cerita rakyat jauh lebih aneh.

Legenda mengatakan bahwa seorang wanita muda melompat dari puncak untuk melarikan diri dari orang India yang telah membunuh keuangannya, yang mengapa Gunung Bonnell juga dikenal sebagai "Lompatan Antonette." Legenda lain mengatakan bahwa Golden Nell dan suaminya Beau melompat dari puncak untuk menghindari ditangkap dan disiksa.

Asmara sering mengudara di Gunung Bonnell. Dikatakan bahwa jika pasangan memanjat tangga panjang ke atas setelah mereka akan jatuh cinta, dua kali mereka akan bertunangan dan jika mereka melakukan itu naik ketiga kalinya mereka akan menikah. Pergi pada saat matahari terbenam atau melihat bintang-bintang di atas lampu-lampu kota adalah tanggal Austin yang populer. Ini adalah tempat romantis yang telah melihat banyak pasangan Austin bertunangan.

Sebagai objek wisata sejak tahun 1850-an, Gunung Bonnell memiliki paviliun di bagian atas dengan meja piknik, menjadikannya tempat yang populer untuk mengemas pendingin dan membawa kamera untuk turis dan penduduk lokal. Pemandangan danau, bukit, dan pemandangan kota sungguh menakjubkan. Negara Bukit yang terjal menghadap ke barat dan rumput yang terawat di bawah puncak menunjukkan keragaman lanskap Austin yang terbaik.

Mendaki di sekitar paviliun dapat memungkinkan pengunjung untuk menikmati pemandangan yang berbeda, termasuk cakrawala pusat kota. Bagi siapa pun yang ingin menunjukkan sebuah kota yang jauh dari apa yang ditawarkan Austin, ini adalah tempat yang sempurna.

Jika seseorang mencari kenaikan yang lebih berat, Area Alam Negara Bagian Enchanted Rock menuju Fredericksburg menawarkan pendakian yang menantang, bersama dengan perjalanan yang menyenangkan melalui Hill Country. Naungan sangat jarang di kubah granit ini, jadi pejalan kaki mungkin ingin menunggu sampai musim panas selesai. McKinney Falls State Park sedikit lebih dekat ke Austin dan menawarkan tanjakan, serta air dingin bagi para pendaki yang lebih tertarik pada alam daripada pemandangan.